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3DS Max            Susbstance Designer            Substance Painter            Unreal Engine 4

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Niveau de jeu

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Premier jeu réalisé. Il fallait créer un seul niveau de jeu, en utilisant les Blueprints de Unreal.

 

Ce projet m'a permis de concevoir un environnement en planifiant le parcours d'un joueur, dans un puzzle simple d'exploration et d'observation, tout en ayant des indices dissimulés dans l'environnement.

J'y ait compris l'importance de la navigation et du storytelling comme élément de gameplay. 

Rôle au sein de la production

-Level art - Modeling / Textures

-Level design en collaboration avec mes pairs

-UI et programmation

Intentions

 

L'objectif de ce projet était de concevoir un niveau de jeu en utilisant la programmation Blueprint de Unreal.

Nous avons opté pour un jeu de type Escape Game,dans lequel le joueur doit récupérer des objets en suivant les indices dissimulés dans l'environnement.

Le but étant d'avoir un jeu fonctionnel en Blueprints, nous avons programmé un système d'inventaire, avec des clés pour ouvrir des portes et des tasses à trouver pour résoudre le puzzle.

Description du projet

Le contexte du projet est que le joueur se retrouve dans une ville de style victorienne inondée dans une zone marécageuse et doit explorer les maisons à la recherche d'indices pour s'enfuir.

Étant un projet de programmation et d'environnement, nous avons conservé le personnage de base d'Unreal.

Les seuls indices sur permettant au joueur  de savoir ce qu'il doit faire sont les dizaines de cadres sur les murs représentant des tasses et un ensemble à thé.

En explorant les différentes pièces du manoir, celui-ci trouve des tasses qu'il doit collecter afin de compléter l'ensemble de thé présent dans la salle à dîner.

Une fois toutes les tasses récupérées, la clé déverrouillant la porte à l'étage apparaît, ce qui permet de terminer le niveau.

Difficultés rencontrées

Les difficultés rencontrées furent en lien avec certains shaders de Unreal utilisant de la transparence.

 

Après quelques essais, nous avons cependant trouvé la bonne façon de procéder.

 

J'ai été confronté aux défis qu'apportent la programmation au sein d'une production, mais je dois dire que le langage s'est vite appris et que l'implémentation des mécaniques simples s'est bien déroulé.

Résolution des problèmes

 

Pour ce qui est de la modélisation, j'ai pu expérimenter un style très détaillé avec le travail des moulures et des boiseries.

J'ai eu quelques difficultés lorsque je devais faire des angles de 90 degrés, mais j'ai su trouvé une méthode efficace me permettant de réaliser plusieurs moulures de différentes formes rapidement.

Finalement, j'ai développé un méthode de travail efficace pour faire le pont entre les différents logiciels, ce qui m'a permis de produire mes modélisations et textures rapidement.

Ce que je retiens de ce projet, c'est l'importance d'être bien préparé, de connaître les logiciels et surtout que le storytelling occupe une grande place dans le gameplay et la conception d'un environnement.

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Modélisations

Membres de l'équipe:

Dominique Alarie: Lighting artist et Level artist

Pascale Blanchette: Level designer et Level artist

Maxime Bohémier: Level designer, level artist, UI artist et programmeur blueprint

Lance Larchevesque: Level artist

© 2019 by Maxime Bohemier. Proudly created with Wix.com

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