Perforce ZBrush
3DS Max Susbstance Designer Substance Painter Unreal Engine 4
Lost Frequency Trailer
Top down maps - Design de niveaux
Application web pour les spectateurs
Appel aux spectateurs
Attaque spéciale
Dash et enchainement
Membres de l'équipe:
Dominique Alarie: Character artist, Animator, Lighting artist et Level artist
Pascale Blanchette: UI artist et Level artist
Alexis Bédard: Programmeur gameplay
Maxime Bohémier: Game designer et Level designer
William Déry: Programmeur web
Dominick Doyon: Tech artist
Maxime Henry: Game designer et Level designer
Jean-Philippe Savard: Programmeur gameplay
Un merci spécial à:
Alexandre Gendron: Concepteur sonore
Audrey Murray: Concept artist
Prototype

Lost Frequency est un prototype de jeu réalisé dans le cadre du Concours Universitaire Ubisoft 2019 par une équipe de huit personnes. Il s'agit également du projet de synthèse de ma formation en 3D au NAD.
Le mandat du Concours était de concevoir un prototype de jeu d'une durée de 10 minutes de gameplay unique, sur le thème du spectacle.
À l'ère des réseaux sociaux et des plateformes de diffusion en ligne, l'objectif derrière cette édition du Concours Ubisoft était de rassembler les utilisateurs autour d'une expérience commune et inclusive.
Il s'agit d'un jeu de plateformes dans lequel le joueur doit se synchroniser avec le rythme pour pouvoir éviter les obstacles, attaquer ses ennemis, se déplacer et surtout récupérer son groove perdu sous forme de notes de musique à collecter.
Afin de permettre à plusieurs utilisateurs extérieurs au jeu d'interagir avec au moins une mécanique de jeu, nous avons mis en place un mini-jeu de mémoire sur application web.
Rôle au sein de la production
-Game design - Mécaniques de jeu en collaboration avec mes pairs
-Level design - Niveaux et Tutoriel
Intentions
« Empowerment »
Ma préoccupation face au jeu était de concevoir une expérience dans laquelle le joueur pourrait se sentir en contrôle et tout en puissance. Plusieurs éléments du jeu ont donc été conçus à cet effet. Que ce soit le dash, offrant de la rapidité ou bien le pointage et les combos servant de récompense.
J’ai donc conçu mes niveaux de sorte qu’il y ait plusieurs chemins, mais qu’il soit possible d’enchainer tous les éléments sans s’arrêter pour avoir un maximum de points et créer un sentiment de satisfaction.
Coopération joueur-spectateurs
Chaque séquence réussie par un spectateur sur mobile apporte de l'énergie au joueur pour une attaque spéciale. Un esprit de coopération se crée ainsi entre le joueur et son public.
Un élément important du design est qu'il revient au joueur d'appeler ses spectateurs lorsqu'il en ressent le besoin. Un peu à la manière d'un spectacle de musique, une relation se crée entre le joueur et les spectateurs, qui peut être plus forte ou plus faible en fonction des utilisateurs et des stratégies utilisées
Compétition inter-spectateurs
Un esprit de compétition s'installe également entre les spectateurs, afin de déterminer qui sera le meilleur spectateur et aura la chance de voir son pseudo apparaître dans le top 3.
L'exactitude et la rapidité d'exécution sont donc de mise pour être celui ou celle offrant le plus d'aide au joueur.
Game design réflexif
Afin de m'assurer que le jeu ait une bonne jouabilité, j'ai du modifier plusieurs fois certains aspects du design pour bien répondre aux résultats des playtests.
Le jeu étant en vue semi-isométrique, la navigation et les contrôles du personnage ont longtemps posé problème. Les joueurs tombaient constamment dans les gouffres ou se retrouvaient parfois pris au piège parmi les projectiles ennemis. Afin de corriger ce problème, j'ai ajouté des passerelles à certains endroits et j'ai retravailler les niveaux ne permettant pas d'enchainer les objets de façon satisfaisante.
Le prototype a une durée de 10 minutes et comprend un tutoriel au début, suivi d'une progression de la difficulté. Nous avons réalisé que si les joueurs venaient à perdre en milieu de partie, il pouvait être frustrant de devoir recommencer au point de départ. J'ai donc divisé le prototype en trois parties (tutoriel, intermédiaire et difficile), en créant des zones de checkpoint. Ainsi, les joueurs peuvent continuer leur partie, mais en ayant un déficit au niveau du pointage et du temps, puisque le but est de compléter le jeu le plus rapidement possible avec le plus grand nombre de points.
Game & Level design
En terme de Game design, tout repose sur l'aspect de rythme. Le joueur se doit d'être synchronisé avec la musique pour pouvoir effectuer un dash lui permettant d'attaquer les ennemis et de collecter les notes. Il s'agit de la contrainte principale du jeu, il a donc fallu mettre l'emphase sur cela avec le plus d'éléments possibles. Ainsi, nous avons conçu une interface permettant au joueur d'anticiper le moment pour appuyer sur le bouton. Nous avons pensé à des ennemis qui attaquent au rythme de la musique et nous avons fait pulser des éléments de l'environnement sur ce même rythme, en ajoutant beaucoup de rétroactions sonores et visuelles.
En terme de Level design, ce fut le plus grand défi du projet. Coordonner l'apprentissage des mécaniques en tentant d'instaurer une courbe de difficulté a été plutôt ardu. Je me suis assuré qu'il soit possible d'enchainer les objets en étant continuellement sur le rythme, pour que les niveaux puissent se traverser du début à la fin sans s'arrêter. Les distances entre les objets et les plateformes furent calculés au millimètre près pour que le joueur puisse évoluer dans un environnement contrôlé.
Le Game design et le Level design se complètent bien, puisqu'ils ont été développés ensemble. Les contraintes que nous nous sommes imposées, comme le rythme et la vitesse ont servies de piliers tout au long de la production et nous y revenions à chaque fois que l'on devait changer ou adapter notre design.
Mécaniques et Systèmes de jeu
Nous avons conçu une expérience pour le joueur basée sur la musique et le rythme et il était important pour nous de trouver une avenue commune pour l'application web. En choisissant de faire participer les spectateurs par le biais d'un mini-jeu de mémoire et de musique, nous avons atteint cet objectif.
Le rappel de la keytar de l'avatar sur le clavier de l'interface était une chance à ne pas manquer. Lorsque le joueur demande de l'aide à ses spectateurs, ceux-ci reçoivent une séquence à reproduire sur leur clavier. Cela donne de l'énergie en retour au joueur pour utiliser une attaque spéciale.
Cette attaque spéciale lui permet de se libérer de la contrainte du rythme, en enchainant directement tout ce qui trouve sur son passage. Cette interaction entre les mécaniques de jeu des spectateurs et du joueur a permis de créer une expérience commune. Le joueur étant contraint de suivre le rythme a donc la possibilité de s'en libérer s'il demande de l'aide et que son public l'appuie. C'est ainsi que chaque morceau du design a trouvé son sens.