Perforce ZBrush
3DS Max Susbstance Designer Substance Painter Unreal Engine 4

Quantitative Discontinuity
Q.D. Playthrough
Top down maps - Design de niveaux
Niveau 01
Niveau 02
Niveau 03
Niveau 04
Niveau 05
Tunnels entre les niveaux
Jeu

Quantitative Discontinuity est un jeu de puzzle à la première personne réalisé dans le cadre de ma formation en 3D. Il s'agit d'un projet réalisé par une vingtaine de personnes.
Le but de ce projet était de prendre le concept d'un prototype de jeu réalisé par des collègues et de l'emmener en production. Nous devions produire environ une dizaine de niveaux afin de totaliser un minimum de 60 minutes de gameplay.
Nous avons dû diversifier les mécaniques de jeu et trouver une façon de produire une grande quantité de niveaux à tester rapidement.
Il s'agit d'un jeu dans lequel le joueur doit parvenir à la sortie en résolvant des puzzles environnementaux. Pour ce faire, il a l'habileté d'alterner entre deux univers. Le premier étant "sain" et le second ayant été affecté par une catastrophe, ce qui donne des propriétés interdimensionnelles à certains objets utiles à son cheminement.
Rôle au sein de la production
-Level design - Niveaux et Tutoriel
-Game design - Mécaniques de jeu en collaboration avec mes pairs
Intentions
Ingéniosité
L'objectif premier du projet était de procurer au joueur un sentiment de satisfaction. Qu'il se sente intelligent lorsqu'il parvient à résoudre un problème et qu'il découvre les solutions par lui-même.
J'ai donc conçu mes niveaux de sorte qu'à chaque fois que l'on introduis un nouvel élément, on apprenne à le maîtriser en le réutilisant plus loin. De cette façon, on évite de lui montrer comment faire et on lui laisse faire ses propres expériences.
Sentiment de progression
Par la façon d'introduire chaque mécanique une à une, puis en les combinant dans des niveaux plus complexes, j'ai construit un tutoriel qui s'assure que le joueur ait compris une notion avant d'en apprendre une autre.
La limite de temps nous a contraints à réduire le nombre d'éléments de gameplay. C'est pourquoi les niveaux réutilisent les mêmes mécaniques, de façons différentes dans des niveaux qui deviennent plus complexes plus la partie avance.
Game design réflexif
Afin de m'assurer que le jeu ait un bon accueil autant auprès des joueurs occasionnels qu'expérimentés, j'ai du réfléchir à ma façon de procéder, puis appliquer des modifications.
La mécanique de base de téléportation d'un univers à l'autre s'est avérée très appréciée par les joueurs, cependant il devenait facile de comprendre et de résoudre les niveaux en abusant de cette fonctionnalité. Nous avons donc dû instaurer un délai entre chaque transition pour que le joueur prenne le temps d'observer et de comprendre ce qu'il fallait faire par lui-même.
En milieu de production, alors que nous avions un grand nombre de niveaux complétés, nous avons dû revoir leurs puzzles ainsi que leur composition générale, puisque certaines mécaniques devenaient répétitives et que le pacing était presque constant à travers le jeu. Nous avons alors opté pour l'ajout de sous niveaux dans les zones de transition, servant d'introduction aux nouvelles mécaniques. Nous avons également ajouté des zones létales pour que le joueur apprenne de ses erreurs et puisse s'arrêter et réfléchir.
Game & Level design
En terme de Game design, j'ai contribué à la clarification et à l'augmentation du nombre d'éléments interactifs. Le jeu reposant sur des puzzles variés d'environnement, il nous fallait plus de manœuvre et de choix de combinaisons de mécaniques. L'ajout des portes à bouton, de plaques de pression et de propriétés interdimentionnelles variées aux objets a permis de réaliser un grand nombre de niveaux en peu de temps.
En terme de Level Design, ma grande préoccupation était d'initier les mécaniques avec des niveaux simples, pour donner un sentiment de progression. J'ai classé en ordre les notions à apprendre au joueur, puis j'ai fait des design de niveaux permettant d'introduire chacune d'elles une à une. Ainsi, dans la première pièce, le joueur apprend à se déplacer, puis à voyager entre les dimensions. Par la suite, il apprend à sauter, puis on introduit la notion de déplacement d'objets, d'empilement, d'alimentation électrique, etc.
Le Game design et le Level design sont complémentaires, puisque les composantes du jeu sont conceptualisées, puis mises en application. Avoir repassé au travers de mécaniques m'a permis d'avoir une vision d'ensemble du projet et d'être en mesure de déterminer les priorités et l'ordre d'apparition des éléments du jeu.
Mécaniques et systèmes de jeu
À un certain point dans la production, nous avons perdu les programmeurs se chargeant des fonctionnalités du jeu en C++. L'équipe d'artistes a donc pris en charge la programmation en plus du reste, ce qui nous a permis de livrer le jeu en Blueprints.
Je me suis chargé de la programmation des rétroactions. Il était important que le joueur comprenne son impact sur le jeu et qu'il puisse savoir lorsqu'il avait effectué la bonne action. J'ai fait en sorte que des lumières s'allument près des portes lorsque celles-ci étaient activées. Je me suis occupé des déplacements de caméra entre les onglets du menu. J'ai également programmé un ascenseur pour un des niveaux et me suis assuré que les rétroactions étaient cohérentes entre les deux univers.
Finalement, en terme de mécaniques et systèmes de jeu, j'ai développé plusieurs éléments qui n'ont pas été utilisés en raison du temps que l'on disposait. Cependant lors de la conception de ceux-ci, j'ai fait en sorte qu'ils soient cohérents avec le thème récurrent «interdimentionnel». Ainsi, nous retrouvions des éléments présents dans un seul ou plusieurs univers, des objets pouvant affecter l'autre univers sans s'y trouver et d'autres pouvant changer de dimension. Les possibilités de puzzles étaient vastes et l'on aurait pu avoir encore plus de gameplay unique si l'on s'était trouvé dans une vraie production en industrie.