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Ugarte Playthrough

Ugarte Playthrough

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Environnement

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Ugarte est une scène inspirée par une oeuvre du peintre français Jean-Pierre Ugarte.


Dans ce projet, j'étais chargé de la conception des arbres, des menus, des particules, de la programmation, ainsi que d'une bonne partie de la composition de l'environnement.

J'y ai découvert un nouveau pipeline pour la conception de végétaux à l'aide de SpeedTree et j'ai expérimenté le level art et la scénographie, puisqu'il fallait être en mesure de se déplacer dans la forêt afin de découvrir une vista inspirée d'une oeuvre d'Ugarte.

Rôle au sein de la production

-Level design

-Level art - Modeling / Textures / Particules

-UI et programmation - Menus

 

Intentions

 

Le but de ce projet était de saisir l'univers d'un artiste, puis de concevoir une scène dans laquelle on retrouve une de ses œuvres.

Nous avons travaillé la scénographie et la composition, en créant un parcours sur lequel le joueur rencontre plusieurs points de vue.

L'objectif était de s'introduire de façon progressive dans un décor impressionnant.

Description du projet

Il s'agit d'une scène contemplative avec des sons d'ambiance dans laquelle le joueur suit un sentier dans une forêt, qui le mène à la découverte de structures monolithiques gigantesques dissimulées en pleine nature.

Un menu seamless a été conçu dans l'environnement même, avec des transitions de caméra pour plus d'immersion.

Finalement, une séquence vidéo se met en marche lorsque le joueur découvre la vue finale, avec des plans rapprochés sur des sections de la composition.

Difficultés rencontrées

Étant une équipe composée de seulement 4 membres, nous avons dû dès le départ nous séparer les tâches le plus équitablement possible. 

Cependant, le projet demandait à ce que l'on se documente et que l'on expérimente avec différents logiciels auxquels nous n'avions jamais touché.

Pour ma part, j'ai pris en charge le pipeline de production de végétaux avec SpeedTree, les particules, ainsi que tout l'aspect programmation pour répondre aux besoins du projet.

N'ayant jamais utilisé SpeedTree, j'ai perdu beaucoup de temps en début de production, afin de pouvoir apprendre le logiciel et les différentes façons de faire.

Finalement pour la programmation, j'ai également dû contourner différentes limitations de Unreal en terme de Blueprints, afin de créer des mouvements de caméra entre les menus.

Résolution des problèmes

 

La plus grand problème rencontré dans le cadre de ce projet fût certainement le fait que chaque personne a dû expérimenter avant de se mettre sur la production, ce qui a fait en sorte que les éléments sont apparus très tard dans la scène.

Nous avions donc moins de temps que prévu pour faire la composition de la scène et la superficie de celle-ci posait également problème.

Nous avons donc revu entièrement le parcours et la grandeur de l'environnement, quelques semaines avant la remise, afin d'être en mesure d'arriver dans les temps.

En investissant beaucoup d'heures dans le projet, nous avons été en mesure de compléter la scène comme nous le souhaitions.

Le seul problème irrésolu fut les ombrages de l'éclairage qui se sont mis à faire défaut au tout dernier moment.

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Membres de l'équipe:

Dominique Alarie: Lighting artist et Level artist

Pascale Blanchette: Level artist

Maxime Bohémier: Level designer, Level artist, UI artist et Programmeur blueprint

Marie-Christine Loyer: Level artist

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